The Elder Scrolls 3D&T – Magias, encantamentos e alquimia

E essa é a continuação das minhas adaptações de The Elder Scrolls para 3D&T. Nessa postagem, falaremos sobre magia, encantamentos e alquimia.

Magia de Ilusão (2 pts):

A Magia de Ilusão envolve manipular a mente e os sentidos do inimigo. Os peritos nesse tipo de magia conseguem utilizar os feitiços como Medo, Charme, Invisibilidade e Harmonia mais facilmente e melhor. Os que praticam a arte da ilusão preferem deixa-la como uma ‘arte incomum’. Ilusão é um excelente talento para alguém que queira facilmente barganhar com um mercador, deslocar-se num local sem ser detectado ou deixar uma criatura delirante para conseguir escapar de uma situação ruim.

Magia de Alteração (2 pts):

A Magia de Ilusão pode ser usada para mudar os fundamentos da física e da biologia. Pode endurecer a pele do mago até ela ficar como uma armadura, pode fazer uma fechadura abrir-se sem uma chave ou esmagar um inimigo com um peso invisível. O melhor uso da magia de alteração é fora do combate. Muitos assassinos e ladrões utilizam esse tipo de magia para ajudar em seus trabalhos.

Magia de Destruição (2 pts):

A Magia de Destruição é caracterizada por feitiços que prejudicam seres vivos ou não, que incluem dano elemental, drenagem de vida, mágica ou vigor, vulnerabilidade e efeitos que envolvem a desintegração. O maior e mais popular uso desse tipo de magia é para ferir/matar algum inimigo utilizando magias elementais.

Magia de Conjuração (2 pts):

A Magia de Conjuração é usada basicamente para invocar criaturas, criar armas com mágica e coisas do tipo. É visto em Skyrim vários lutadores que utilizam a magia de conjuração para aproveitar a liberdade de movimento que uma armadura conjurada dá. Outros utilizam criaturas invocadas para atrair a atenção de inimigos. Magos que se especializam nesse tipo de magia são chamados de conjuradores. A conjuração conecta a mente do conjurador com a coisa conjurada. É um laço tênue, dedicado apenas a atrair, manter e dispensar; mas nas mãos de um mestre pode ser muito mais forte.

Magia de Restauração (2 pts):

A Magia de Restauração é dedicada a curar ferimentos, doenças, envenenamentos, a fortificar atributos, prevenir dano e aumentar defesas. Também inclui alguns feitiços que manipulam os mortos-vivos em várias formas, mais comumente causando a fuga dos tais. Os peritos nesse tipo de magia utilizam melhor e mais facilmente feitiços como Cura, Mãos Curativas e Círculo Guardião.

Encantamento (2 pts):

A arte de encantar envolve adicionar um encantamento mágico para um item normal, deixando-o com efeitos especiais quando usado. Quando um encantamento é feito, ele é preso a um objeto para conferir atributos místicos, que são sustentados por almas. Para criar um item encantado, alguém precisa ter um item não-encantado, uma pedra da alma do tamanho desejado e um encantamento que seja conhecido para ser selado no item. Qualquer tipo de item não-encantado pode ser encantado, não importa se é uma arma, uma armadura, roupas ou jóias.

Alquimia (1 pts):

A arte da alquimia não usa a essência da magica, mas magos e não-magos associam a alquimia com artes arcanas e magia. Alquimia é o estudo e o uso de muitos materiais com poderes que podem influenciar o fluxo de mágica no mundo. Para fazê-la, é necessário um laboratório de alquimia, de vários ingredientes e misturá-los corretamente para criar uma poção ou veneno. Um almofariz e pilão é uma tigela e uma ferramenta de moagem usadas para ‘quebrar’ fisicamente e mecanicamente ingredientes alquímicos em pós, polpas ou sucos usados em operações alquímicas. A retorta é um recipiente utilizado para transformar, purificar, limpar ou refinar ingredientes ‘crus’ em substâncias mais refinadas, usadas em preparações alquímicas. O calcinador é um ‘fogão’ usado para reduzir metais e outras substâncias refinadas para cinzas para que suas propriedades arcanas possam ser separadas das cinzas. Também é usado para aumentar a magnitude dos efeitos conhecidos do item específico. Um alambique é um container com dois vidros onde as propriedades arcanas das substâncias ‘cruas’, refinadas, arcanas, não-arcanas e sobrenaturais são destiladas dos ingredientes crus. Os materiais são infundidos, então esquentados até que o vapor é produzido; então, o vapor se move e se condensa no outro container, precipitando os materiais destilados com os efeitos alquímicos e mágicos desejados.

The Elder Scrolls 3D&T – Raças

Hey, pessoal! Venho aqui trazer para vocês algumas adaptações que fiz, para uma sala minha de Skyrim. Trago aqui, as raças de Tamriel para o sistema Defensores de Tóquio.

Altmer

Conhecidos como High Elves pelos imperiais, os Altmer são os elfos arrogantes da pele dourada. Eles se consideram os mais cultos e civilizados de toda Tamriel, principalmente porque todas as linguagens e a maioria das formas de arte imperial são provenientes de suas tradições. Seus poderes com a magia ultrapassam o dos Bretões, e são uma das raças mais inteligentes. São também os mais altos, mas essa grande estatura física os deixa consequentemente mais lentos que seus “parentes” Bosmers. Eles residem nas Summerset Isles, que ficam ao oeste do resto de Tamriel. Eles ainda mantem a aparência de seus ancestrais, os Aldmer, graças a um processo seletivo de reprodução. Sofrem preconceito dos nórdicos, principalmente dos Stormcloacks pois os Thalmor, um grupo de Altmers proibiu o culto a Talos.
Habilidade +1. Os altmers são mais ágeis que os humanos e uma das raças mais inteligentes de Tamriel.
Resistência +1 para testes relacionados à doença. Anos de reprodução selecionada deram aos Altmer um poderoso sistema imunológico.
Aptidão Mágica.

Argoniano

Os Argonianos são provenientes de Black Marsh, região no sudeste de Tamriel, predominantemente composta de pântanos. Apesar de se parecerem répteis, possuem características de anfíbios e peixes, como a respiração embaixo d’água É uma raça ágil e leal, mas difícil de se ganhar a confiança. Percebe-se isso principalmente pelo pouco que se conhece da raça. Poucas vezes demonstram expressões e até mesmo os gêneros são um pouco misteriosos, sendo algumas vezes mencionados como fases de vida, o que indicaria uma possibilidade de trocarem de gênero durante a vida. Alguns nórdicos não confiam nos argonianos, tanto que na maioria não são permitidos a entrar em Windhelm.
Resistência à Doenças e ao Frio. Argonianos são resistentes, e recebem +2 em Testes de Resistência para doenças e frio.
Anfíbio. Podem respirar em baixo d’água como uma habilidade comum.
Histskin. Como habilidade natural da raça, uma vez por dia podem utilizar a vantagem Energia Extra.

Nórdico

Grandes navegadores e incrivelmente resistentes ao frio, os nórdicos são os humanos do norte, referência explícita à cultura Nórdica. São conhecidos também por sua aptidão em combate, tanto como soldados, ou como mercenários. Os nórdicos compõem a maior parte do povo de Skyrim, principalmente no grupo dos Stormcloaks.
Resistência ao Frio. Nórdicos recebem +2 para testes de Resistência relacionados ao frio não-mágico.
Grito de Batalha. Uma vez por dia, um nórdico pode utilizar um grito quando em combate capaz de afugentar os inimigos. Os alvos devem fazer teste de Resistência -2, e em caso de falha, correrão do combate.

Imperial

Conhecidos pela disciplina e respeito às leis, os educados Imperiais são nativos da província Cyrodiil, lar do civilizado Império. São considerados uma raça com foco na diplomacia e comércio. Apesar de não possuírem características de força como as outras raças, seu exército é famoso por sua infantaria leve. O resultado desta combinação de qualidades é a hegemonia que perdura há eras.
Sorte Imperial. Uma vez por dia, um Imperial pode repetir um teste de característica que resultou em falha.
Voz do Imperador. Os aliados do Imperial durante uma batalha, se sentem mais confiantes. Só pode ser usado uma vez por dia. Os aliados do Imperial são imunes à magia Pânico e recebem +2 para testes relacionados a concentração, durante um combate.

Bretão

Os Bretões, são os descendentes de humanos e de elfos, com sangue de Aldmers e agora habitam a região High Rock, uma região dividida politicamente. Apesar da divisão política, são unidos em cultura e língua. Com uma certa proficiência natural no campo de magias, os Bretões podem ser magos eficazes, principalmente conjuradores. Apesar de possuírem ascendência élfica, são na realidade muito mais parecidos com Nórdicos e Imperiais, porém menos musculosos, geralmente.
Resistência à Magia. Vantagem de mesmo nome.
Pele de Dragão. Uma vez por dia, durante um combate, pode absorver metade dos PMs gastos pelos inimigos em magias hostis.

Khajiit

Provenientes de Elsweyr (Se pronuncia ‘elsewhere’, que em inglês significa ‘de outro lugar’), os humanóides felinos são chamados de Khajiit. Apesar de não possuírem aptidão para magia, os Khajiit são muito eficientes como ladrões e acrobatas por possuírem uma agilidade superior às outras raças.
Garras. Recebe FA+1 quando luta desarmado.
Aceleração. Vantagem de mesmo nome.
Infravisão.
Aptidão para Crime. Para khajiits, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.

Dunmer

Os Dunmers, mais conhecidos como elfos negros, são elfos de pele escura nativos da província de Morrowind, que vieram para Skyrim depois da erupção da Montanha Vermelha.
Resistência ao Fogo. Dunmers recebem +2 para testes de Resistência relacionados ao fogo, mágico ou não.
Habilidade +1. Os Dunmers são mais ágeis que os humanos e uma das raças mais inteligentes de Tamriel.

Bosmer

Os Bosmers, ou simplesmente elfos da floresta, são um clã de elfos de Valenwood. Eles preferem uma existência simples, vivendo em harmonia com a terra e a vida selvagem. São conhecidos como os melhores arqueiros de toda Tamriel e por suas habilidades de controlar animais selvagens.
Comandar Animal. Podem tornar qualquer animal, selvagem ou não, um aliado, durante 5 minutos (ou até a batalha acabar). Só pode ser usado uma vez por dia.
Resistência a Doença e Veneno. Bosmer recebem +2 em Testes de Resistência a doenças e envenenamentos.
FA+1 com arcos.

Redguard

Os Redguards vem da província desértica de Hammerfell. Eles descendem de uma longa linhagem de guerreiros e videntes místicos. Dizem que os Redguards são os mais proficientes no uso de armamentos que qualquer outra raça. Os mais guerreiros mais naturalmente talentosos de tamriel, os Redguards parecem ter nascido para batalhas, mas seu orgulho e independência feroz de espírito faz eles mais adequados para batedores ou escaramuçadores do que soldados. Em adição a suas afinidades culturais para muitos estilos de armas e armaduras, os Redguards também são abençoados com uma constituição forte e pés ligeiros.
Aceleração. Vantagem de mesmo nome.
Resistência a Veneno. Os Redguards recebem +2 em Testes de Resistência a envenenamentos.

Orsimer

Os Orsimer, ou simplesmente orcs, são nativos das Wrothgarian Montain e da Dragontail Montain. Orcs são uma variação dos elfos, com o nome de Orsimer (significa ‘os párias’). Seguindo os passos de Malacath, os orcs são um dos melhores guerreiros de Tamriel.
Força +1.
FA+1 com qualquer arma pesada.

Tagmar, o primeiro RPG brasileiro!

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 Tagmar é um dos mais populares RPGs brasileiros (e também o mais antigo). Foi publicado em 1991, pela antiga editora GSA. Era um típico RPG dos anos 90, mas com algumas novidades e, entre elas, era que só precisava de um livro para jogar (num livro só tinham regras, magias, criaturas e uma aventura pronta). Antigamente, os RPGs eram todos importados e precisava de muitos livros para conseguir jogá-los.

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